Exemplo de perguntas usadas no jogo: https://www.pragmatismopolitico.com.br/2016/11/teste-passos-explica-privilegio-meritocracia.html.
Para o jogo dos privilégios lockeano, a dinâmica pode ser um pouco diferente e ser elaborada a partir das peças de um jogo de xadrez. Distribui-se variadas peças para cada estudante, acompanhada de texto sobre os movimentos possíveis de cada peça (Que também pode ser projetado ou passado no quadro), conforme o exemplo abaixo:
O bispo se move em uma linha reta diagonalmente no tabuleiro. Ele pode mover-se por tantas casas quantas quiser, até encontrar o final do tabuleiro ou outra peça. O bispo não pode pular outras peças. O bispo captura no mesmo caminho em que ele se move, parando na casa da peça adversária. Devido à maneira como os bispos se movem, ele sempre permanece em casas da cor em que ele iniciou. Cada jogador começa com dois bispos, um nas casas pretas e outro nas brancas.
A rainha é considerada a peça mais poderosa do tabuleiro. Ela pode mover-se qualquer número de casas em linha reta - verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente. A rainha se move como a torre e o bispo combinados. A menos que esteja realizando uma captura, o movimento deve terminar em uma casa desocupada e ela não pode pular outras peças.
O rei é a peça mais importante do xadrez. Se o rei for encurralado de modo que sua captura seja inevitável, o jogo termina e o este jogador perde.Ele é considerado também uma das peças mais fracas no jogo. O rei pode se mover para qualquer casa adjacente. Assim, ele pode mover-se uma casa em qualquer direção: horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Existe um limite adicional ao movimento do rei. O rei não pode se mover para uma casa que o coloque sob ataque de uma peça adversária (chamado em “cheque”). Como resultado desta limitação, dois reis nunca poderão estar ao lado um do outro - uma vez que mover-se para o lado do outro rei o colocaria em cheque.
A torre se move em linha reta horizontalmente e verticalmente pelo número de casas não ocupadas, até atingir o final do tabuleiro ou ser bloqueado por outra peça. Ele não pode pular outras peças. A torre captura no mesmo caminho em que se move, ocupando a casa onde se encontra a peça adversária. A torre pode parar em qualquer casa do tabuleiro, sendo por isso uma das peças mais poderosas.
Imagens e texto retirados e adaptados de: site:https://docs.kde.org/trunk5/pt_BR/kdegames/knights/piece-movement.html
Os trechos em destaque podem ajudar na compreensão na analogia porposta logo abaixo.
- Quem tem mais chances de permanecer até o final do jogo?
- Quem irá capturar mais peças?
- Quantos peões são promovidos em uma partida?
- Quais peças têm mais dificuldade de chegar ao final do tabuleiro e quais possuem maior facilidade?
- A habilidade do cavalo de "passar por cima" de outras peças o concede vantagens sobre as outras peças?
- Por que o rei é a peça mais importante se é também a peça mais fraca?
Depois de levantar as questões propostas, o(a) professor(a) pode trabalhar com analogia das peças às diferentes posições sociais.
- Na nossa sociedade, quem pode representar os peões? E o rei? E o restante das peças?
A atividade pode encerrar-se com a discussão acerca do tema meritocracia.